Tecnología educativa


TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Se denomina tecnología educativa al conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la información.





EJEMPLOS DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA:

1- Pizarra digital interactiva

La pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos presentando aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se diferencia de la anterior en que nos permite controlar la pantalla con nuestros dedos.

2. Mesas interactivas

Las mesas interactivas son otra herramienta que aunque están menos extendida, se puede utilizar con grupos de niños en la etapa infantil. Una de sus ventajas es que dado su diámetro de 27pulgadas puede ser utilizado hasta los seis niños, los cuales trabajarán con contenido digital como si de una pizarra digital se tratara.

3. Tableta

Las tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño, más ligero e intuitivo que los portátiles.

4. Libros digitales

Son herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo de contenidos como es el audiovisual o incluso el online.
ENTRE OTROS...


TENDENCIAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA:

Tendencias en 1 año o menos

La primera parte del reporte expone tecnologías que en la actualidad profesores y estudiantes hacen uso de ellas. Recomiendo revisar los enlaces en cada una de las opciones que muestran un ejemplo o explicación más detallada sobre la tecnología.
  • Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOCs: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.
  • Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
  • Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.

Tendencias de 2 a 3 años

Estas tecnologías ya existen pero aún falta que se incorporen un poco más y sean utilizadas por profesores y estudiantes para el aprendizaje.
  • Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
  • El internet de las cosas: Se contempla el uso de esta tecnología para el seguimiento de datos en ambientes de aprendizaje.

Tendencias de 4 a 5 años

Según el informe de cuatro a cinco años veremos estas tecnologías de forma más integrada a las experiencias de aprendizaje.
  • Baterias de nueva generación: Baterías de mayor duración para los dispositivos que se utilizan para la educación.
  • Impresión en 3D: Impresoras especializadas que construyen modelos y prototipos tangibles.
  • Flexible Displays: Se refiere a la tecnología que se puede envolver alrededor de superficies curvas, permitiendo crear mesas inteligentes y escritorios.
  • Tecnología usable: Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y transmitir información.

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